Como jogar o 30 SEGUNDOS
Regras completas, pontuação e um exemplo passo a passo.
1. Objetivo
A primeira equipa a chegar à casa FIM ganha. O tabuleiro tem 35 casas (de INÍCIO a FIM), alternando entre azul e amarelo. Todos os peões começam na casa INÍCIO, que é azul.
2. Preparar a partida
- O anfitrião cria a sala: de 2 a 4 equipas, com 2 a 4 jogadores cada (até 16 pessoas). As cores das equipas são sorteadas.
- Convida os amigos pelo WhatsApp (botão na sala) ou partilha o código, por exemplo MZ-4K7P.
- A conversa acontece fora da app, numa chamada de voz ou vídeo (WhatsApp, Google Meet…). O anfitrião pode juntar o link da chamada à sala.
- O anfitrião escolhe se a resposta tem de ser exata ou aproximada. Combinem isto antes de começar.
- Cada equipa precisa de pelo menos 2 jogadores. Quem começa é sorteado e a ordem das equipas mantém-se até ao fim.
3. O turno
- Um membro da equipa da vez carrega em Começar turno. A carta vira e o cronómetro de 30 segundos arranca sozinho.
- Um jogador da equipa é o narrador. Em cada turno da equipa o narrador muda, para todos serem narradores e adivinhadores.
- O narrador descreve os nomes da carta, pela ordem que quiser. Pode falar, cantar, trautear e fazer gestos.
- Não pode dizer o nome nem parte dele. Os colegas tentam adivinhar na chamada.
- O turno termina quando o tempo acaba, quando há uma falta, ou quando já não há palavras livres no lado da carta que está à vista.
Passar a narração
Um colega de equipa pode tocar em Narrador para pedir a vez (só um pedido de cada vez). O narrador atual toca em Passar e a narração muda. Quem já viu a carta e passou fica “queimado”: não fala mais nesse turno e não pode pedir de novo. O cronómetro não pára. Se o narrador ficar sem ligação, a narração passa sozinha para outro colega.
4. A carta e quem a vê
Cada carta tem dois lados, azul e amarelo, com 5 nomes cada. O lado que aparece é o da cor da casa onde está o peão.
Uma carta não se repete na mesma partida.
5. Acertar, GO e avançar
- Um colega diz o nome certo na chamada.
- O narrador toca nessa palavra na carta: ela fica riscada.
- Aparece o botão GO . O narrador ou qualquer colega da equipa carrega e o peão avança uma casa.
- A mesma carta vira para o lado da cor da nova casa. As palavras já ditas continuam riscadas quando a carta volta a esse lado.
- Repete-se até aos 30 segundos acabarem. Se o tempo acabar com um acerto marcado e ainda sem GO, o avanço conta na mesma.
6. Casas de risco
As casas 6, 12, 18 e 30 estão marcadas com ↔. Se a equipa está numa delas e o tempo acaba sem acertar nenhuma palavra nessa casa, o peão recua uma casa. Se acertar e avançar, não há castigo. Todos podem ver estas casas no tabuleiro.
7. Faltas e anular
- Falta : só as equipas adversárias podem chamá-la (elas ouvem o narrador na chamada e veem a carta). O turno termina na hora e o peão da equipa que jogava recua uma casa (nunca abaixo do INÍCIO).
- Anular : se um acerto ou um GO foi dado por engano, os adversários (e o anfitrião) podem anular o último passo. O peão volta atrás, a carta regressa ao lado anterior e a palavra fica livre outra vez. O narrador e a sua equipa não podem anular.
- O anfitrião também pode corrigir a posição de uma equipa em ±1 casa, em Configurações.
8. Como funciona a pontuação
Durante a partida
- Cada palavra marcada pelo narrador vale +1 ponto para a equipa. O placar no topo mostra os pontos e a casa de todas as equipas.
- Anular um acerto tira esse ponto.
- A Falta e as casas de risco fazem o peão recuar, mas não tiram pontos.
- Quem ganha é decidido pela posição (chegar ao FIM), e não pelos pontos. Os pontos mostram quem acertou mais palavras.
No teu perfil
- Quando uma partida acaba com uma equipa a chegar ao FIM, cada jogador soma ao seu perfil os pontos da sua equipa, +1 jogo e, se a equipa ganhou, +1 vitória.
- As partidas que o anfitrião reinicia a meio com “Novo jogo” não contam para o perfil.
- Se todas as outras equipas saírem, a equipa que ficar ganha.
- O histórico guarda as tuas últimas partidas, com a equipa, os pontos e o resultado.
9. Fim do jogo
A primeira equipa a chegar à casa FIM ganha na hora. Aparece o ecrã final com a equipa vencedora e os pontos de cada equipa. O anfitrião pode carregar em Jogar de novo para começar outra partida com as mesmas equipas.
Dicas rápidas
- Usem uma chamada de voz com todos ligados: sem som, o jogo perde a graça.
- Narrador: comece pelas palavras mais fáceis para ganhar casas e tempo.
- Adversários: leiam a carta com atenção, porque uma falta bem chamada vale uma casa.
- Instalem a app no ecrã inicial para não recarregar a página sem querer. Ver como instalar.